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  • [UX Summit 2020 요약] 애플리케이션을 개발할 때 데스크탑부터 개발해야 하는 이유


    Kori

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    UX Summit 의 2020 시리즈 중, Why Desktop First to Develop an Application - Dr. Yılmaz Yörü 의 한글 요약본입니다.

    • 발표자 (Dr. Yılmaz Yörü)는 1988년 이후 다양한 플랫폼에서 개발해 온 엠바카데로 C++ MVP입니다.
      "Wherever you code, Keep coding…, Cuz We Love Coding!"
    • 이 요약에 미처 담지 못한 좋은 내용은 원본을 보세요: YouTube 비디오 (21 min) 보기
       

    이 세션은, (모바일 앱 보다는) 데스트톱 애플리케이션을 우선해야하는 상황, 고려 대상, 그리고 몇 가지 사례를 제시합니다.

    데스크탑과 모바일이라는 컴퓨팅 용어 정의는 사실 애매하다.

    • 1940년대의 ENIAC에서부터 지금의 컨테이너형 슈퍼 컴퓨터, PLC시스템 등 다양한 컴퓨팅 장비를 예로 들고,
      퍼스널 컴퓨터(PC), 모바일 폰 등등 다양한 용어를 통해 재미있는 화두를 던집니다.
    • 보다 자세한 내용은 원본에서 볼 수 있습니다. 
       

    모바일과 데스크탑 점유율 (Statcounter.com 2020 기준)

    • 전 세계적으로는 모바일 점유율이 더 높다.
    • 하지만, 북미 또는 유럽만 보면 모바일보다 데스크탑의 점유율이 더 높다.
    • 목표 시장이 선진국이면 데스크탑을 고려하는 것이 더 좋다.
       

    운영체제 점유율 (Statcounter.com 2020 기준)

    • 안드로이드 > 윈도우 > iOS > 맥 OS 순서
       

    고성능, 고품질 소프트웨어 (예: 개발도구)는 데스크탑에서 작동한다.

    • 비주얼 스튜디오, RAD 스튜디오, 안드로이드 스튜디오, Xcode, 이클립스 등
    • 모바일 앱을 개발할 때조차 데스크탑을 사용한다.
       

    왜 고성능, 고품질 애플리케이션은 데스크탑 중심인지 그 이유를 개발도구 기준으로 알아보자.

    • 하드웨어 파워
      • CPU 파워 (더 높은 Core 개수와 Frequency)
      • GPU 파워 (더 많은 GPU 지원)
      • 전력 파워 (더 높은 와트와 암페어 = 계산 능력)
      • 냉각 능력 (= 계산 능력)
      • 미디어 용량 (HDD / SSD / M.2 SSD)
      • 키보드와 마우스
      • 기타 하드웨어 옵션: PCI / PCI-e / USB / 7+1 사운드
      • 세상에서 가장 빠른 슈퍼컴들은 ARM기반이지만 모바일은 아니다.
      • 개발 환경은 하드웨어 파워가 좋을 수록 좋다.
         
    • 한번에 볼 수 있는 코드 라인 수
      • 코드 한 줄이라도 더 보이면 좋다. (나는 한 줄이라도 더 보려고 태스크 바도 왼쪽에 놓는다.)
         
    • 화면 크기
      • 개발 환경의 화면은 충분히 큰 것이 좋다.
      • 코딩 작업 시 관련 도구를 모두 보고 사용하면 좋다. (Debugger, Watch list, 런타임 앱, 바인딩 등)
      • 앱 런타임, 표, 그래프, 파라미터, 숫자를 모두 보고 비교할 수 있으면 더 좋다.
      • 시뮬레이터를 통해 실행 정보를 개발 환경에서 직접 비교하는 것도 중요하다.
         
    • 또렷함과 가독성
      • 표, 그래프, 바인딩, 이미지 위의 텍스트가 잘 보여야 한다. (특히 엔지니어링 소프트웨어 개발 시)
      • 파라미터, 숫자의 변화를 이해하기 좋아야 한다.
      • 폰트, 폰트 크기, 색상, 대비를 통해 또렷함과 가독성을 높이면 좋다.
         
    • 민감도
      • 손가락과 마우스는 선택하는 범위에 차이가 있다.
      • 디자인, 코딩 작업 시 마우스 대신 손가락을 사용할 수는 없다.
         
    • 소프트웨어 개발 주기
      • (순환) 계획-설계-컴파일-링킹-디버깅-개발-테스트-업로드(알파, 베타)-배포-업데이트-마케팅
      • 각 단계 모두 데스크탑을 주로 사용한다. (더 효과적이기 때문이다.)
      • 심지어 배포할 때에도 많은 정보를 넣어야 하므로 데스크탑을 사용한다.
      • 분석이나 프로젝트 관리도 역시 데스크탑을 사용한다.
         
    • 앱은 데이터베이스가 필요
      • 작은 게임을 하나 만들어도 대체로 온라인 DB가 필요하다.
      • 데이터베이스를 다루는 도구와 환경 역시 데스크탑이다.
         

    DB 사용 사례 1: AnaBilge1 (짧은 퀴즈 게임)

    • RAD스튜디오에서 C++로 개발된 FMX 앱
    • 구성
      • 윈도우용 데스크탑: 관리 프로그램 (관리자가 퀴즈를 분석하고 임포트) 
      • 데스크탑 / 모바일 겸용: 간단한 퀴즈 앱
      • DB

    DB 사용 사례 2: AnaBilge2 (오픈 교육용 음성 보조 앱)

    • 관리 프로그램
    • 구성
      • 윈도우용 데스크탑: 관리 프로그램 (관리자가 데이터 입력 및 분석)
      • 윈도우용 데스크탑: 음성 보조 앱 (개발과 테스트를 더 빠르게 할 수 있으므로 윈도우용을 먼저 개발)
      • 안드로이드 모바일: 음성 보조 앱
      • 서버
      • DB

    DB 사용 사례 3: AnaKarikka (박물관용 파일 저장 및 3D 서비스)

    • RAD스튜디오에서 C++로 개발된 앱
    • 구성
      • 윈도우용 데스크탑: 관리 프로그램 (관리자가 소장품 사진에 워터마크를 넣고 정보를 추가하여 파일로 저장)
      • 40” 터치스크린: 박물관 방문객에게 가이드를 제공하는 애플리케이션
      • DB

    요약

    • 개발 전 과정에서 데스크탑 애플리케이션은 매우 필요하다.
    • 모바일 앱은 온라인 데이터가 필요한 경우가 많다. 이 데이터를 관리하려면 데스크탑 데이터베이스 앱이 적합하다.
    • 모바일 앱을 위한 데이터 입력 등 일부 관리 목적으로는 데스크탑 앱이 더 효과적이다.

     

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